Educar jugando

Educar jugando

 

La autora explica cómo los videojuegos —cuyo uso en muchas ocasiones se ha satanizado— se han convertido en herramientas que favorecen el desarrollo de la creatividad, las capacidades perceptivas, la toma de decisiones y la realización de tareas complejas que implican la coordinación ojo-mano, entre otras habilidades.

 

 

A veces no resulta fácil porque también padres y profesores andamos inmersos en un complejo entramado psicosocial y cultural que no siempre resulta consciente: educar a niños y a niñas lejos de estereotipos sexistas que los limiten, para que elijan con verdadera libertad las aficiones, los intereses, la personalidad, el estilo de vida y hasta la profesión a la que deben dedicarse cuando sean adultos.

Hace años estudiaba en psicología cómo, por ejemplo, es común que, sin darnos cuenta, las madres estemos educando en mayor medida las emociones en nuestras hijas cuando, ante conflictos relacionales con parejas, amigos, etcétera, tendemos a compartir quejas, reflexiones, matices emocionales, en mayor medida con nuestras hijas de género femenino (“Al niño, déjalo que juegue…”). El tema repercute, obvia y preocupantemente, en el desarrollo de la inteligencia emocional de los chicos.

El asunto que nos ocupa tiene que ver con el déficit en otras habilidades, quizás no tanto pero también importantes, que no fomentamos en las chicas y a las que no solemos prestar la suficiente atención.

En este sentido, según una nueva investigación, cuando criamos a una niña, dejar que juegue con videojuegos puede fomentar su futuro interés profesional por disciplinas tradicionalmente asociadas con los chicos: las denominadas STEM (ciencias [science], tecnologías [technology], ingenierías [engineering] y matemáticas [math]).

Publica el estudio la revista Computers in Human Behavior y lo firma la Universidad de Surrey, sugiriendo que las niñas que juegan videojuegos más a menudo tienden a estudiar carreras STEM.

En concreto, los investigadores descubrieron que las niñas de 13 a 14 años de edad que se identificaban como “grandes jugadoras” (nueve o más horas a la semana), tenían tres veces más probabilidades de obtener un título STEM en comparación con las chicas que no jugaban videojuegos.

El tema podría estar relacionado con lo que psicólogos de distintas universidades denominan “fenómeno de transferencia del juego” (GTP), demostrado en el hecho de que existen momentos en la vida real en los que reaccionamos del mismo modo en que lo haríamos en un juego. Y no se trata de algo sorprendente: según muchos neurocientíficos, el cerebro está reconfigurándose de manera constante, creando esquemas y reglas de la repetición que se utilizarán más tarde para optimizar la forma en que nos manejamos en el mundo. Además, el tema es más importante en la medida en que mejores tarjetas gráficas y pantallas más grandes, así como tecnologías tan realistas como Kinect o los nuevos tipos de realidad virtual, vuelven más inmersivas las experiencias.

En definitiva, parece que los videojuegos, como cualquier otra experiencia on line, ejercen efectos demostrables sobre sus jugadores. Limitar o prohibir los videojuegos en las niñas, siguiendo determinados estereotipos de género, podría cercenar sus posibilidades en el citado y en muchos otros aspectos. Así, otros estudios demuestran cómo, por ejemplo, personas que a menudo juegan juegos de acción, por ejemplo, superan a los no jugadores en mediciones relativas a percepción y cognición, así como en tareas complejas de coordinación ojo-mano, mostrando, además, mayor sensibilidad a los contrastes visuales.

El tema es importante e incluso algunos estudios llegan a ampliar el tema y en poblaciones de hard gamers (jugadores asiduos) registran aumentos en aspectos más complejos, como la creatividad, las capacidades perceptivas y de toma de decisiones y la manipulación de objetos 3D.

Un estudio de la Michigan State University a finales de 2011, con una duración de tres años y con 491 estudiantes, relacionaba a los videojugadores con un aumento de las puntuaciones en los tests de creatividad (concretamente en el test de Torrance, que incluye tareas como dibujar cosas, titularlas y escribir historias sobre ellas). Independientemente de la raza, el género o el tipo de juego que se jugaba (deportivo, bélico, etcétera), la creatividad parecía aumentar.

En otras investigaciones aparece cómo gente acostumbrada a jugar videojuegos de acción es capaz de tomar decisiones 25% más rápido que los demás sin sacrificar la precisión, según otro estudio. Además, los videojugadores más activos son capaces de actuar según estas decisiones cuatro veces más rápido que la mayoría, según otras investigaciones. La atención también parece cambiar, ampliándose su capacidad: los gamers pueden prestar atención a más de seis cosas a la vez sin mostrar signos de confusión, en comparación con las cuatro a las que cualquier persona normal puede atender, según un estudio de la Universidad de Rochester.

Todo lo anterior sin entrar a profundidad en el tema de los serious games (juegos serios), propuestas utilizadas en un sentido terapéutico. Algunos videojuegos, de este modo, han sido acreditados en los últimos años como herramientas educativas útiles en el refuerzo de capacidades básicas como la alfabetización. Son muchas las historias sobre niños con dislexia y otros déficits en aprendizaje que han desarrollado o mejorado este tipo de habilidades mediante videojuegos populares, como Skyrim o Minecraft, entornos complejos en los que la lectura, la planificación, la asunción de roles, son componentes importantes para aprendizajes que van mucho más lejos de lo que puede hacerse en un aula tradicional y resultan mucho más significativos.

 


 

 

* Psicóloga social, experta en cultura digital. Contacto: @dreig y www.dreig.eu. Artículo publicado originalmente como “Educar a todos/as jugando, educar en libertad” en Cuadernos de Pedagogía, núm. 494. noviembre de 2018.

  

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